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Zio Paperone, Amelia e la coppa del Mondor
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Informazioni generali
Codice Inducks:I TL 3264-1
Sceneggiatura:Bruno Enna
Disegni:Alessandro Perina
Prima uscita:13 giugno 2018
La storia
Personaggi principali:
Numero pagine:144
Lingua originale:italiano
Casa editrice:Panini Comics


"Non smettere mai, mai, di cercare il vero significato della parola sportività!"
L'Allenatore Ombra rivolto ad Amelia

Zio Paperone, Amelia e la coppa del Mondor è una storia in 4 episodi di Bruno Enna e Alessandro Perina, pubblicata sul numero 3264 di Topolino.

TramaModifica

Fischio d'inizioModifica

Un flashback ambientato molti anni fa vede un ragazzino allenarsi a calciare il pallone in porta col suo insegnante che gli dice di usare il cuore e non affidarsi alla magia.

Presente. Alla fattoria di Nonna Papera, il sindaco di Quack Town dà il via ad una partita di calcio di beneficenza tra ammogliati (suoi compaesani) e paperi ovvero parenti ed amici di Elvira che includono Paperino, Paperoga, Gastone, Ciccio, Qui, Quo e Qua, Archimede, Edi, Battista e persino Paperone che deve sovvenzionare l'iniziativa per ripulire la sua immagine dopo aver danneggiato il Club dei miliardari a causa di una lite con Rockerduck. Elvira e Paperina vanno a occuparsi del rinfresco per gli spettatori e la partita ha inizio. Tra gli spettatori però c'è anche Amelia che, appurato che Paperone è lì, decide di assaltare il Deposito protetto solo dai dispotivi antistrega automatici. Mentre la partita prosegue, Amelia si fa strada tra le trappole fino ad arrivare vicino alla teca con la Numero Uno. Ma si attiva un ultima trappola composta di vapore all'aglio superconcentrato e la strega è costretta a scappare e tornare a casa con una nuova sconfitta.

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La sfida a biliardino

All'improvviso appare uno stormo di corvi che la disloca in maniera istantanea sopra il golfo di Napoli. Un messaggio le dice di recarsi al quartiere magico, nel circolo "Il Biliardino Stregato", perchè è stata convocata dall'arcimago Mondor. Amelia si reca così al circolo dove ci sono diversi appassionati di calcio che le spiegano chi è Mondor, il papero che ha preso il controllo del Consiglio Magico di recente ed è un giudice severo e inflessibile. Nell'attesa, Amelia comincia a battibeccare con uno dei clienti che la sfida ad una partita di biliardino. Amelia vince una partita dopo l'altra facendo arrabbiare il suo avversario che si rivela essere proprio Mondor sotto mentite spoglie. Questi dice di aver voluto testare la strega e la accusa di aver portato vergogna sul mondo magico con le sue sconfitte contro Paperone, il suo punto debole. Amelia ribatte accusando Mondor di essere l'ultimo arrivato che abusa del suo potere. La cosa fa infuriare Mondor che adesso non vuole più limitarsi ad una ramanzina.

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il patto è siglato

In un lampo trasporta tutta la squadra di paperi da Quack Town dentro un vero stadio bloccando i loro movimenti e spiega ad Amelia che faranno un ultima partita. Ma stavolta entrambi giocheranno con due squadre vere ed Amelia sarà costretta ad allenare proprio i paperi che non sopporta. Il premio sarà una coppa speciale e se la strega perde, se ne andranno anche i suoi poteri. Prima che Amelia possa protestare, Mondor riporta tutti a Quack Town insieme alla strega. Una volta confermato che non è stato un sogno, Paperone si rallegra perché non dovrà più preoccuparsi di lei. Ma Paperino ed Archimede gli spiegano che i congegni anti-strega non serviranno contro un Amelia senza magia e potrebbe sempre rubare lo stesso la Numero Uno e venderla a qualche altra strega insieme alle altre monete che possiede. Paperone le propone allora un patto: la aiuteranno, ma in cambio dovrà realizzare un desiderio per ognuno di loro. Amelia commenta che li ha visti giocare e sono dei brocchi, ma non ha altra scelta che accettare.

L'ombra dell'allenatoreModifica

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un ricordo di Mondor

È notte e tutti sognano cosa desiderare tranne Amelia che si sveglia dopo aver avuto un incubo su Mondor. Dalla sua casa sul Vesuvio, Amelia vede un messaggio nel cielo tempestoso da parte dell'arcimago: la partita si terrà tra 7 giorni, 7 ore e 7 minuti. Il giorno dopo ne parla con Paperone ed il resto sulla squadra radunatasi davanti al Deposito. Prima però vogliono esseri sicuri che la strega manterrà la promessa ed Amelia dà loro dei palloni contenenti un desiderio che si avverrà nel momento in cui lo calceranno. Ciccio lo prova subito facendo comparire una grossa torta. La squadra comincia così ad allenarsi nella fattoria di Nonna Papera, ma dopo un po' Amelia getta la spugna non riuscendo a far imparare loro i suoi schemi di gioco e come devono muoversi. Nel frattempo la notizia della partita si è sparsa anche nel quartiere magico che si prepara all'evento. Alla fattoria, Paperone e Amelia arrivano alla conclusione che servirebbe alla squadra un vero allenatore di professione. I due vanno così a chiedere all'associazione allenatori di Paperopoli, ma la loro richiesta è rifiutata essendo tutto fuori dall'ambito professionistico. Chiedono aiuto a Pico che dal suo trattato di "calciologia", oltre ad illustrare le caratteristiche di un bravo allenatore, rivela che i migliori hanno avuto a loro volta un mentore: l' allenatore ombra. Archimede, dal suo computer, lo localizza su una vetta dell'Himalaya. Amelia usa quindi la sua magia per radunare la squadra e dislocarsi sul posto.

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La prova

Dopo aver dato loro dei vestiti adatti per il freddo, il gruppo assiste ad una partitella tra alcuni escursionisti e degli abitanti locali che si dimostrano molto superiori ed è evidente che qualcuno li ha allenati. Mentre al "Biliardino Stregato" i clienti guardano la scena da uno schermo tv magico, Paperone intavola una trattativa e viene a sapere che l'allenatore ombra si nasconde su un eremo e non allena più da anni. Il gruppo arriva sul posto situato dopo un traballante ponte di legno ed Amelia si accorge che lì la magia non funziona. Nonostante il freddo, entrano così nell'eremo e si trovano davanti ad una porta con disegni ispirati al calcio. Paperoga viene colpito da cartellino giallo e Paperone quasi falciato da un grosso cartellino rosso. Ma la porta si apre e si trovano davanti delle statue in terracotta in posa come stessero giocando. C'è anche un pallone e le statue cominciano a muoversi appena lo colpiscono. Diventa chiaro che si tratta di una prova in cui devono battere gli avversari facendo gol nella porta disegntata sul muro dietro di loro. Stavolta Amelia riesce a schierare la squadra in maniera efficace mandando avanti Paperone (che di solito sta in porta) ed è proprio lui a segnare. Le statue spariscono e compare l'allenatore ombra. Quando Amelia nonima Mondor, l'anziano accetta subito ma a condizione che non si usi la magia ed aggiunge che lui allena gli allenatori, non le squadre.

Nel frattempo Mondor è al Biliardino Stregato e riconosce il vecchio. È infatti il suo mentore (che appare in una foto col bambino del flashback iniziale).

Primo tempoModifica

Al Biliardino Stregato il proprietario è arrabbiato perchè sugli schermi tv appaiono solo la selezione di giocatori presi da Mondor in tempo, spazio e dimensioni diverse mentre dei paperi non c'è più traccia. La squadra di Amelia, non potendo usare la magia, è su un mercantile diretto a Paperopoli. La strega si arrabbia perchè sembra che l'Allenatore Ombra non stia facendo nulla per aiutarla e, rassegnata, si allontana. Nel frattempo, alla sede di Sfera Magica News, la direttrice vuole assolutamente un intervista a Mondor per parlare del grande evento e si rivole allora ai suoi superiori che gli hanno dato il controllo del Consiglio, i Giudici Supremi. I tre dicono così all'arcimago che ora il suo destino potrebbe dipendere dall'esito della partita ed è meglio che vinca.

Tornando al mercantile, il vecchio Allenatore Ombra cerca di far capire ad Amelia che i suoi giocatori si stanno impegnando spinti da qualcosa di più di un desiderio e dovrebbe scoprire cosa li motiva ed alimentarlo. Amelia raduna tutti spiegando che vuole far emergere i loro ricordi della prima emozione provata giocando a calcio e condividerli con gli altri. Mentre Paperone si rifiuta, gli altri accettano e la strega fa comparire un casco per la realtà virtuale, uno schermo e delle cartucce. I paperi vivranno il loro ricordo come la prima volta e gli altri potranno visionarlo sullo schermo e salvarlo. Paperino ed i nipotini sperimentano entusiasti e così tutti gli altri (tranne Paperone) ricominciando poi ad allenarsi, giocare e divertirsi. Mentre sbarcano a Paperopoli, da un altra parte Mondor fatica ad allenare i suoi campioni poichè tra loro non c'è feeling.

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Arriva il giorno della partita e lo stadio è pieno di maghi e streghe venuti da ogni angolo del mondo magico. A commentare c'è lo Speaker delle Brame (uno specchio magico) e viene presentato l'arbitro ed il sistema di telecamere volanti detto SVAR. I due allenatori sono entrambi nervosi mentre Paperone avvisa i nipoti di non provare a scappare. La partita comincia e la squadra di Mondor finisce subito in 10 per un brutto fallo di un giocatore-minotauro su Paperino. Nel susseguirsi dei minuti, nonostante la differenza di abilità e atleticità, i paperi riescono a tener testa agli avversari con lavoro di squadra e controllo della palla. E, al minuto 37, Gastone segna con il solito colpo di fortuna. Ma, prima che finisca il primo tempo, la squadra di Mondor riesce a pareggiare. Nell'intervallo Sfera Magica News rivela finalmenete il suo scoop: l'Allenatore Ombra è in realtà il nonno di Mondor!. L'anziano confessa che voleva dare una lezione a suo nipote il quale ha rinunciato al suo sogno perchè non voleva seguire i suoi insegnamenti che non prevedono l'uso della magia. Amelia interviene dicendo che non vuole più il suo aiuto non potendo più fidarsi di lui e l'anziano accetta lasciandole però un ultimo consiglio....non smettere mai di cercare il vero significato della parola "sportività".

Secondo tempoModifica

Negli spogliatoi, i paperi discutono della rivelazione sull'Allenatore Ombra e sulla scelta di Amelia commentando che in ogni caso i suoi consigli li hanno aiutati a migliorare e Paperone viene finalmente convinto a condividere il suo ricordo. Nel frattempo Mondor si rende conto che la sua squadra non è unita e decide di imbrogliare; manda così un suo doppio a sostituirlo in panchina mentre lui si teletrasporta al Biliardino Stregato (rimasto vuoto perchè tutti i clienti sono fuori a guardare la partita) dove cambia le sue sembianze ed incanta il biliardino in modo che possa manovrare i suoi giocatori mentre vede la partita sullo schermo. Tornando agli spogliatoi, Paperone ha condiviso (fuori scena) il suo ricordo che ritiene banale, ma i compagni di squadra ne rimangono toocati.

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Le squadre tornano in campo per il secondo tempo. Mondor manovra uno dei suoi facendolo intervenire su Quo richiando di fargli male e suscitando le ire sia di Paperino che buona parte dei tifosi. Mondor rischia di farsi scoprire dal gestore e perciò decide di intensificare gli interventi sempre più decisi e scorretti. I paperi però resistono con tenacia ed inventiva finchè Paperoga non si inforuna e le squadre tornano in parità numerica. Mondor decide di approffittarne e la sua squadra riesce ad orchestrare un azione che termina in rete senza che Paperone possa fare nulla. La partita si avvia verso la fine quando uno degli attaccanti della squadra di Mondor entra in area di rigore e simula un fallo subito da Edi. L'arbitro concede il rigore che viene parato al volo da Paperone contro ogni previsione. Nonostante questo, la partita finisce con la vittoria per 2-1 per la squadra di Mondor che ritorna allo stadio e fa sparire il suo doppio. Scopre però che lo stadio è tutto per i paperi e contro di lui.

Mondor toglie i poteri ad Amelia come stabilito ma, prima della premiazione, intervengono i 3 Giudici Supremi che hanno scoperto il suo imbroglio. Il biliardino, infatti, non è "stregato" solo di nome ma è in grado di parlare ed ha raccontato al personale del locale come è stato usato dall'arcimago. Purtroppo però questo non farà tornare i poteri di Amelia. Qui, Quo e Qua protestano per l'ingiustizia e propongono allora di usare i loro desideri per ridare alla strega i suoi poteri spiegando agli altri che, grazie alle esperienze vissute, sono passati da una squadra scalcinata ad una che tiene testa a dei campioni. Paperino e gli altri vengono convinti ad usare i loro desideri, ma non bastano. Manca solo Paperone che spiega ad Amelia che ha accettato di aiutarla perchè il suo impero si regge su un equilibrio delicato e preferisce avere un nemico di cui già conosce le abilità; così aggiunge il suo desiderio.

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Tempo dopo, Mondor è stato esonerato dai Giudici Supremi ed è tornato da suo nonno sull'Himalaya riprendendo da dove aveva lasciato. L'anziano commenta che se Amelia è riuscita a riottenere i suoi poteri non è stato solo grazie ai desideri dei paperi, ma a quelli di tutto lo stadio il cui tifo e le cui emozioni collettive si sono aggiunte alle loro. Questo perchè i paperi hanno mostrato cosa vuol dire davvero "sportività". In cambio lui ha vissuto un avventura: I paperi hanno ricevuto dei regali da Amelia in forma anonima, specialmente Paperone che ora ha la possibilità di rivivere il ricordo della parata (con casco e schermo). Infine, il miliaradrio si appresta a combattere con la nemica di sempre tornata all'attacco come prima.

CuriositàModifica

  • Il quartiere magico di Napoli è liberamente ispirato a Diagon Alley, il luogo magico di Londra dove maghi e stregoni fanno acquisti nelle storie di Harry Potter.
  • Lo Speaker delle Brame è ispirato alla specchio magico di Grimilde, la strega di Biancaneve.

Pubblicazioni italianeModifica

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