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Pippo
Pippo Wizard of Mickey
Informazioni generali
Specie:Cane Antropomorfo
Genere:Maschio
Residenza:Sconosciuta
Creato da:
Fumetti
Debutto in:Il Grande Torneo (2006)
Parenti più stretti:


Pippo è il terzo componente principale della saga fantasy Wizards of Mickey ideata da Stefano Ambrosio. La sua famiglia vorrebbe che diventasse un grande mago ma lui preferisce occuparsi d'altro.

Aspetto e CarattereModifica

Indossa lunghi abiti da mago e un grosso cappello di color rosso, porta sempre con se una borsa che contiene gli oggetti più disparati.

E' di carattere buono e gentile sempre disposto ad aiutare gli altri.

Non ama molto la magia a cui preferisce invece intraprendere i lavori più vari come il pittore, il fabbro, il sarto e tantissimi altri. Molto spesso le sue invenzioni si rivelano utilissime come il Drago di ferro che verrà usato per le missioni del team.

BiografiaModifica

Le OriginiModifica

Lo vediamo la prima volta nella capitale Grand Heaven e incontra Topolino e Paperino per caso. Consiglia subito a Paperino in fuga dal suo creditore di rifugiarsi nella Palude dei Dolmen e rivela che anche lui vorrebbe andare li per procurarsi un erba rara, l'unico problema e che solo chi è iscritto al grande torneo può entrarci. Topolino suggerisce quindi di iscriversi al Grand Torneo formando una squadra, i Wizard of Mickey.
Durante le eliminatorie il primo ostacolo e un grande e resistente muro di foglie. Pippo grazie a una sua idea tira fuori dalla borsa delle zappe in modo da poter spezzare le radici del grosso muro di foglie e poter arrivare dunque alla pergamena utile per passare alla fase successiva del torneo. Alla locanda di Caer Vanair, dopo aver incontrato il Team Luna Diamante, prova ad aiutare Paperino a conquistare il cuore di Paperina con scarsi risultati.

Pippo WOM 22

Pippo incontra per la prima volta Topolino

Durante il viaggio nel deserto, prima di entrare nel pozzo dei draghi, Pippo si improvvisa cantante di ninna nanne riuscendo ad addormentare Fafnir il draghetto di Paperino. Le suddette Ninna Nanne si riveleranno molto utili una volta entrati nel pozzo per addormentare le creature che lo abitano.

Al Castello dei Druidi durante la notte i Wizard of Mickey vengono portati a bordo di una gabbietta dal Team Magma Fire dal drago Ormen che li ha convocati per un aiuto a recuperare un uovo rubato che potrebbe scatenare conflitti tra la loro razza e quella degli umani. Pippo costruisce, allora in pochi minuti, un Drago di ferro sul quale viaggiare comodamente.
Nella fortezza, oltre a recuperare l'uovo, Pippo e i suoi compagni salvano numerose specie tenute prigioniere per esperimenti. Una volta tornati da Ormen con l'uovo e consegnatoglielo Pippo tiene con se un cavallo che chiama Pegaso e che lo accompagnerà nel viaggio. Nello scontro finale con il Signore degli Inganni e il suo esercito Pippo affronterà il drago Roknar a bordo del suo Drago di Ferro sconfiggendolo grazie all'assetto pompiere.

L'età OscuraModifica

Durante il periodo in cui Topolino è lo stregone oscuro Pippo e Paperino chiedono l'aiuto di Topolino per guarire Fafnir affetto da febbre gravissima. Con l'aiuto dell'amico si teletrasporteranno nella foresta degli insetti per raccogliere del miele miracoloso per creare la medicina che farà subito effetto.
La sera Topolino è contento di aver aiutato i suoi amici ma è esausto e chiede consiglio sul da farsi all'uomo ombra che intanto è comparso per dirgli che sta sprecando il suo potere fino a costringerlo a inaugurare il torneo dello stregone nero nel quale in premio ci sarà un desiderio esaudito dallo stregone supremo.

Quando Paperino troverà vicino alla grande corona il misterioso uomo ombra, dopo aver avvisato anche Pippo e le ragazze del Team Luna Diamante, Pippo e Paperino cercheranno di rubarla finendo solo per provocare le ire di Topolino dopo che Pluto li coglie in flagrante intenti a rubare la grande corona.
Verranno esiliati quindi dall'amico sulle isole delle Nebbie del Gayser nel quale resteranno fino a quando Clarabella non giungerà a salvarli su richiesta di Minni che vuole porre fine al regno tirannico di Topolino.

Quando la Grande corona verrà distrutta da Topolino, per porre fine al suo regno tirannico e i Draghi Antichi verranno risvegliati spetterà ai Wizard of Mickey, che sono anche alla ricerca della fonte di Oberon per risvegliare Minni caduta in sonno catatonico, ricomporre la grande armatura per porre fine ai loro piani malvagi. Durante la ricerca della fonte di Oberon e i pezzi della grande armatura Pippo si rivelerà piuttosto utile per il recupero di alcuni pezzi dell'armatura. Pippo infatti sarà essenziale poiché sarà l'unico ammesso nel labirinto del pendolo, dove all'interno non si può fare uso della magia, per recuperare la corazza di Gothor.

Pippo WOM 23

Pippo all'interno del Labirinto del Pendolo

Con la sua carriera intrapresa d'atleta di fatti riuscirà a completare senza difficoltà le prove del labirinto ottenendo il pezzo dell'armatura. Pippo e i suoi amici parteciperanno insieme ad altri maghi e ai Draghi alla battaglia contro i draghi antichi nel quale ne usciranno vincitori.

Ritornati a casa scoprono che Macchia Nera è tornato con un nuovo diabolico piano e vengono scortati dai Black Phantom nelle segrete del castello dove verranno liberati però da Pluto lasciato li da Topolino prima che partisse per sorvegliare Minni.
Prima di farsi liberare Pippo libererà Pluto dall'infestazione di pulci, grazie al suo nuovo lavoro come addestratore del circo delle pulci, usando le sue pulci ammaestrate per liberarsi di quelle all'interno di Pluto riuscendoci.

Dopo aver recuperato il drago di ferro appena riparato dal fabbro Topolino e Pippo si dirigono alla biblioteca del castello per attirare Macchia Nera vicino all'incudine del fato dove e stata spezzata la Grande Corona che e in grado di distruggere anche lo scettro. Con questa abile strategia, mentre Paperino tiene a bada i Black Phantom, col Drago di Ferro riescono a sconfiggere per l'ennesima volta Macchia Nera.

Il Male AnticoModifica

A seguito delle numerose lotte infinite tra maghi alla continua conquista di Diamagic e alle insurrezioni dei popolani guidati da Gambadilegno camuffato, i Wizard of Mickey verranno a conoscenza di Mirmidon una creatura in grado di radunare i Diamagic in un sol colpo e decidono di recarsi a Kalimar per cercare questa creatura cosi da poter riformare la Grande Corona. Tutto ciò li farà incontrare coi Black Phantom che li hanno condotti li a loro insaputa per poter aprire l'ultima porta dove e tenuta l'antica creatura con l'aiuto di Fafnir, visto che per aprire l'ultima porta era necessaria una fiammata di drago. Ben presto si accorgeranno dell'errore commesso e richiuderanno la porta della creatura credendo di aver scongiurato un grave pericolo.

E mentre Topolino affronterà un viaggio nel sottosuolo in compagnia di Dredking per riaccendere la fornace dell'abisso Paperino e Pippo raggiungeranno Moonland per aiutare le amiche streghe del Team Luna Diamante a fermare i titani del gelo. Al loro ingresso nella sala del trono verranno catturati dalla misteriosa Gilda dei Diafani, gruppo di maghi che rappresentano le sette anime del primo stregone supremo diviso con un incantesimo dal Generale Calibor per aver provato a soggiogare i Draghi, riuscendo però a liberarsi proprio grazie a Pippo e all'utilizzo di una forcina per capelli per forzare la serratura e a ricongiungersi a Topolino.

I Wizard of Mickey viaggeranno indietro nel tempo, su consiglio del Maestro Nereus e del saggio Ormen fino alla battaglia in cui lo stregone supremo fu diviso nelle sette anime, che formarono poi la Gilda dei Diafani, dal Generale Calibor e da un giovane Ormen per non fare scomporre l'anime dello stregone.
Nonostante le prove non riusciranno a cambiare il passato ma restando intrappolati nel passato, dopo che Mirmidon ha risucchiato via tutti i Diamagic e facendo chiudere il portale per tornare indietro, i Wizard of Mickey scopriranno che tra di loro ce anche un anima buona dello stregone, quella che intuendo che le altre sei anime avrebbero cercato vendetta, trasmise le sue conoscenze magiche in modo che la magia non venisse mai dimenticata.
Tutto ciò fa venire a Topolino una brillante idea e visto che il passato è immutabile nel passato l'incantesimo della Gilda dei Diafani non ha avuto alcun effetto cosi usando il pinnacolo del tempo riescono a tornare nel presente

Con il Drago di Ferro si dirigono subito verso il Pozzo dei Draghi in cerca della porta verso la dimensione dei ghiacci dove secondo Nereus lo stregone supremo venne a cercare i segreti degli antichi, riuscendo a trovare l'anima buona dello stregone supremo e a portarla con se come prezioso alleato nella battaglia per fermare la Gilda e Mirmidon.
Grazie all'anima buona dello Stregone Supremo sia la Gilda che Mirmidon verranno sconfitti ma con la scomparsa dell'antica creatura anche la magia scomparirà da questo mondo.

Il nuovo mondoModifica

Dopo che il potere dei Diamagic, a causa della sconfitta di Mirmidon, smetterà di funzionare molte cose inizieranno a cambiare in seguito alla scomparsa della magia e ai Wizards of Mickey spetterà l'incarico, affidatogli dal Maestro Nereus, di tracciare la mappa del nuovo mondo. Inizieranno quindi un altro lungo viaggio che li condurrà come prima tappa verso il salvataggio di Archimede, un amico di Paperino rimasto intrappolato nella biblioteca dove si trova a causa dei cambiamenti del mondo, e dove Pippo rivelerà grazie alle sue abilità e alle sue intuizioni il vero contenuto del libro che custodisce i segreti dello Stregone Supremo permettendo a Topolino di comprendere come riattivare il potere dei Diamagic e la loro vera natura.

Dopo aver rincontrato i Black Phantom e fatta la conoscenza di Trudy, una nuova futura nemica, e aver salvato Clarabella dalle loro grinfie all'interno della cripta dei cento leoni i Wizards of Mickey faranno tappa nel deserto fino ad arrivare all'ostello dello stregone Ramingo dove conosceranno Paperoga, il cugino di Paperino, che è diventato il proprietario di questa pensione per maghi che hanno perso il loro castello. Pippo entrerà subito in perfetta sintonia con Paperoga dandogli molte idee su come far divertire i clienti dell'albergo e con lui attuerà un ottimo piano per respingere l'armata dei Ghouler inviati dal perfido Signore degli Inganni.

Pippo non prenderà parte alla battaglia finale contro Macchia Nera poichè preferirà rispondere alla richiesta d'aiuto dei suoi parenti assediati dall'esercito di Macchia Nera con cui preferirà restare ancora pò anche dopo la sconfitta del nemico.

LemuriaModifica

Dopo l'ennesima magia a scoppio ritardato che ha causato la fuga durante la notte dei Talporchi, con un bel bottino preso dalle ricchezze di Re Paperone, Paperino deciderà di riunirsi a Topolino per farsi aiutare a recuperare tutto il maltolto in modo da non incorrere nelle ire dello zio arrabbiato. Lungo la via per fermare i Talporchi anche Pippo si riunirà alla squadra e dopo aver stretto alleanza con i draghi del Magma Fire e i Formicotteri riusciranno a sgominare tutti i loro rivali ma tutto ciò porterà alla scoperta dei Guerrieri di ferro, antiche creature costruite dai Draghi e confinati poi a Lemuria ora in cerca di vendetta. Con la loro astuzia i Wizards of Mickey, con l'aiuto dei Pipistrellorchi, fermeranno la rivolta riconvertendo le anime dei guerrieri di ferro grazie al cuore in ferro del maggiordomo di Albion, che noterà subito il forte legame d'amicizia che lega i wizards of Mickey, e fermare i loschi piani del drago Krotalus che voleva approfittare della confusione per salire al potere aizzando la guerra ormai conclusa da tempo tra Draghi e Pipistrellorchi.

LegacyModifica

In tempo ormai di pace le fitte trame lasciate in sospeso da Macchia Nera si attivano poco per volta soggiogando i cuori e le menti di chi è in cerca di una rivalsa di potere. I Wizards of Mickey sono cosi chiamati a fermare le varie magia che si vanno attivando volta per volta nei pressi dei Malaluoghi fino a giungere presso il consiglio degli Stregoni Decani che decidono di esiliare Macchia Nera nell'isola della cometa delle onde, un isola fantasma che appare ogni lustro ai confini dell'oceano per poi sparire di nuovo in modo da fermare una volta e per sempre i piani malvagi del perfido stregone. Affrontano cosi un lungo viaggio che gli farà scoprire i veri folli piani del Signore degli Inganni che arriverà a evocare gli Antichi scheletri dei titani accorgendosi presto di aver compiuto un grosso errore. I Wizards of Mickey porteranno la pace nel mondo grazie anche al gesto di Macchia Nera che si auto esilierà.

MondimontagneModifica

I Wizards of Mickey vengono inviati dal Maestro Nereus nelle brughiere del nord per controllare delle vibrazioni provenienti da qualche fonte magica e prevenire eventuali pericoli. Finiranno per approdare su Mondimontagne terra abitata dai Nani, esseri in grado di plasmare la roccia e famosi per le loro fucine. Attraverso i racconti dei vari membri dei quattro clan verranno a conoscenza di Terraxus, antica creatura elementale che trae energia dalla roccia e che vive su mondimontagne da ben prima i loro arrivo, e dei folli piani di Mangur, il nano fulvo in cerca dell'aurabastro che renderà i nani più potenti dei maghi. Qui fermeranno sia Terraxus che Mangur riuscendo a riunire i quattro clan dei nani che in dono gli daranno le chiavi delle loro fucine.


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