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Mousetrap
MMMM 05
Informazioni generali
Codice Inducks:I MM 4-1
Sceneggiatura:Francesco Artibani
Disegni:Giuseppe Zironi
Prima uscita:1 Gennaio 2000

Mickey Mouse Mystery Magazine 4

La storia
Personaggi principali:
Numero pagine:64
Lingua originale:Italiano
Casa editrice:Walt Disney Italia



"Ad Anderville sono un pesce piccolo e sono felice di esserlo. In fondo, sono proprio i pesci piccoli che portano allo scoperto i pesci più grossi. E non è necessariamente per essere mangiati."
Topolino

Mousetrap è un episodio della serie Mickey Mouse Mystery Magazine, scritto da Francesco Artibani e disegnato da Giuseppe Zironi, apparso per la prima volta sul numero 4 della rivista omonima nel gennaio 2000.[1]

TramaModifica

In una riunione nella sua villa Henry J. Lasswell espone ai suoi alleati, Leopold Millighan e Gloria Gump, i suoi piani per il processo. Ha già costretto uno dei testimoni a carico, John Smith (l'uomo che teneva i contatti fra lui e Rud Kaminsky) a ritrattare, facendogli saltare in aria la casa; adesso il suo problema è liberarsi di Topolino (il cui telefono ha fatto mettere sotto controllo) e far sparire tre dischetti con materiale compromettente conservati nella sua cassetta di sicurezza alla Wetzel National Bank, prima che vengano sequestrati da Stanson. Per prendere due piccioni con una fava, ha elaborato un piano diabolico: organizzare una falsa rapina alla banca e obbligare Topolino a prendervi parte, screditandolo così come testimone.

Per l'operazione, Gloria Gump mette a disposizione di Lasswell uno dei detenuti di Older, il brutale Seth Salem. In privato, tuttavia, la Gump comunica a Seth una variazione nel piano: i tre dischetti andranno sostituiti con altri tre, con materiale meno compromettente, e poi verranno consegnati a lei, anziché a Lasswell.

Seth Salem si presenta nell'ufficio di Topolino e, minacciandolo di rappresaglie contro Vera Ackerman (intanto rientrata ad Anderville dal Messico) lo obbliga a promettergli "un favore". Successivamente, uno degli uomini di Salem, Tony Marino, costringe Topolino a rubare una macchina e a portarla nel covo della banda, dopo essere sfuggito all'inseguimento della polizia: l'eroe, suo malgrado, è diventato un criminale. Seth spiega a Topolino in cosa consista il favore: dovrà rapinare la Wetzel, assieme a lui e ai suoi uomini (l'esperto d'eletrronica Tony Marino, il meccanico Vince Larson, lo scassinatore Steve Nelson).

Tony, sempre con l'aiuto riluttante di Topolino, prima, dalle fogne, sabota il sistema d'allarme della banca, poi inserisce un virus nella macchina che distribuisce i numeri di chiamata. Il giorno dopo è quello della rapina. Il sabotaggio alla macchinetta provoca il caos alla Wetzel e il direttore si vede costretto a far entrare i clienti senza sottoporli al controllo elettronico. La banda può così entrare in banca con le armi, rapinare le cassette di sicurezza e fuggire; Seth Salem ha però fatto in modo che Topolino resti all'interno, dopo essere stato ripreso dalle telecamere di sorveglianza, in maniera identificabile, mentre puntava un mitra contro gli innocenti clienti.

All'uscita, però, i gangster trovano ad attenderli la polizia con Jan Clayton e Patty Ballestreros. Topolino spiega che aveva intuito la trappola contro di lui fin da quando aveva scoperto la cimice nel suo telefono; Vera Ackerman è sempre stata al sicuro in Messico, mentre una poliziotta aveva assunto la sua identità per far venire i banditi allo scoperto; Clayton era stato informato fin dall'inizio della progettata rapina, attraverso la banda del Little Caesar. Pure, la vittoria di Topolino non è così completa come lui pensa: Salem, prima di essere arrestato, ha avuto il tempo di inviare per posta i tre dischetti a Gloria Gump, che ora è in grado di ricattare i suoi stessi alleati e si prepara a "conquistare Anderville".

AnalisiModifica

La storia è un omaggio ai cosiddetti caper movie, i film, come Giungla d'asfalto o Rapina a mano armata, imperniati su un colpo minuziosamente studiato e che, dopo essere arrivato ad un passo dal successo, fallisce per un banale imprevisto o per il tradimento di un membro della banda.

Artibani gioca abilmente con le aspettative del lettore: ci mostra Topolino negli inediti panni del criminale (sarebbe stato impensabile, nelle storie classiche, vederlo puntare il mitra contro una folla innocente), e insieme inserisce piccoli particolari in preparazione del colpo di scena conclusivo, quando si scopre che in realtà è stato l'eroe a mettere in trappola i malvagi. Particolarmente ambiguo il finale. In apparenza, Topolino ha trionfato (come sottolineano le due metafore del pugile che ha messo al tappeto l'avversario più grosso e del pesce piccolo che sfugge alla murena) ma in realtà Lasswell e Gloria Gump sono riusciti a raggiungere il loro obiettivo principale. Purtroppo, la trama dei piani di dominio di Gloria Gump non verrà sviluppata negli episodi successivi.

PubblicazioniModifica

NoteModifica

  1. Si immagina che le vicende della serie si svolgano contemporaneamente alla loro uscita in edicola; per questo, Mousetrap è ambientato in una Anderville invernale e innevata.


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