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Garma
Garma
Informazioni generali
Specie:Gallina Antropomorfa
Genere:Femmina
Residenza:Sconosciuta
Creato da:
Fumetti
Debutto in:Streghe a palazzo (2006)


"Rauh, rauh, rauh!"
Tipica risata di Garma

Garma è una delle tre streghe che compongono il Team Sventura che compare nella saga fantasy Wizards of Mickey ideata da Stefano Ambrosio.

Aspetto e CarattereModifica

Garma era una giovane donna bellissima, alta e dai lunghi capelli biondi innamoratissima del cavaliere Gideon, che però non rinunciava mai a combattere per il suo popolo, tanto da volerlo tutto per lei.

Nel suo nuovo corpo è invece una gallinaccia anziana dall'aspetto un po ricurvo, molto bassa, e dal viso rugoso dal carattere piuttosto dispettoso, acido e irascibile.

Garma è anche un esperta botanica, infatti nella sua serra conserva numerose piante magiche provenienti da molte parti del mondo, anche se non tutte ottenute in maniera legale.

BiografiaModifica

Prima di far parte del Team Sventura Garma tiene come suoi inservienti i tre fratelli maghi del futuro team Maghi dell'arazzo, non ancora formatosi ai tempi, costringendoli a lavorare per lei e a esaudire tutte le sue infauste richieste attraverso una sbobba contenente Zizzania che non permette loro di ribellarsi poiché troppo intenti nel litigare tra loro. I tre fratelli però riusciranno a liberarsi dalla prigionia della strega megera con l'aiuto di Paperino e a imparare la tecnica del guerriero dell'arazzo.

Garma e i maghi arazzo

Garma coi suoi tre apprendisti, i futuri Maghi dell'arazzo

In tempi più recenti Garma si iscrive al grande torneo in compagnia delle sue apprendiste Amelia e Neraja incontrando per la prima volta i Wizards of Mickey ad Erborea, una delle tappe del torneo, dove decidono di prendersi gioco di loro. Nel luogo dove si svolgerà il prossimo incontro scopre che questa sfida del torneo vedrà impegnato solo un membro del team che dovranno scegliere come capitano, ne nasce quindi una lite tra le tre streghe in cui Garma con prepotenza si auto-nomina capitano. Garma ricorda a Neraja che l'ha presa con se come apprendista quando fu scacciata dalla scuola di stregoneria, dove lavorava come insegnante, per via dei suoi esperimenti di magia proibita. Ricorda anche ad Amelia che e stata sempre lei a salvarle dalle ire di Re Paperone che la bombardava con proiettili d'aglio. Nel giorno dell'incontro Amelia e Neraja si divertono sugli spalti a fargli dei dispetti e ostacolarla bloccandogli i poteri. Tutto ciò si rivelerà piuttosto utile quando il giudice del torneo tenterà di impossessarsi dei bastoni coi Diamagic dei partecipanti fallendo grazie all'intervento dei Wizard of Mickey.

Durante la ricerca dell'ingresso per il labirinto nella Foresta degli alberi morti, nel quale è custodito uno dei pezzi della Grande armatura, Garma ordina ad Amelia di condurre i Wizard of Mickey fin da loro ma di non mandare Gennarino poiché a detta sua quel corvaccio si limiterebbe solo a farsi inseguire mentre lei li vuole condurre, come da abitudine delle streghe, tormentandoli un po. Fenris, il lupo di Neraja, rapisce Fafnir e conduce i Wizard of Mickey dalle tre streghe del team Sventura. Nella dimora Garma spiega ai Wizard of Mickey il motivo per cui li ha condotti fin da loro dicendo che per aprire le porte magiche che conducono allo scudo di Gideon che loro cercano sono necessarie le tre chiavi di cui lei e in possesso ma che non gliele lascerà gratis.

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Garma con le chiavi del labirinto

Come primo desiderio per superare il primo labirinto Garma vuole tre Diamagic custoditi nel bordone magico di Topolino che accetta. Lungo il tragitto Garma cerca di dare una lezione ad Amelia e Neraja su come si tormenta il prossimo prendendo ad esempio quanto ha appena fatto coi Wizard of Mickey visto che se anche li detestano ora a causa delle chiavi che lei possiede devono esaudire le loro richieste. Per entrare nel secondo labirinto Garma come secondo favore chiede a Topolino di ripulire i suoi calderoni magici, compito che però viene accettato da Paperino. Entrati nella Sala delle Mangrovie Stritolanti vengono attaccati da Sandor, uno dei generali del malvagio Dredking, che viene fermato da Garma che dopo averlo avvolto con un incantesimo tra i rovi fa si che le radici che lo avvolgono possano estrarre acqua dal terreno per trasformarlo in fango mentre Topolino col diamagic del calore lo solidifica. Garma messa alle strette da Topolino, che non riesce a capire come mai le sue magia non abbiano funzionato mentre quelle della strega si, afferma che il labirinto e stato creato proprio da lei.

Garma un tempo era molto diversa da ora, la sua bellezza era cantata da tutti tanto da far innamorare il prode re guerriero Gideon ma nonostante il suo amore per lei non rinunciava mai a combattere in difesa del suo popolo. Voleva troppo bene al suo popolo tanto da farle trascorrere mesi sola ad attendere il suo ritorno. Finché un giorno Garma rubò lo scudo e lo nascose in un labirinto che aveva creato con la magia sperando che senza di esso rinunciasse a combattere ma si sbagliava poiché non appena il suo amato popolo fu di nuovo in pericolo corse di nuovo in aiuto ma senza scudo non ebbe alcuna speranza. Alla fine del racconto giunge quindi la terza richiesta, cioè il borsone di Pippo che però sapendo quanto ci tiene l'amico a quella borsa prova a pregarla di non toglierla senza ottenere risultati. Amelia, allora, stanca dei dispetti provocati dalla strega le fa anche lei un dispetto e facendo levitare la terza chiave la fa arrivare fino a Topolino che la afferra.

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Garma si riflette nello scudo

Arrivati finalmente allo scudo e dopo le spiegazioni di Neraja riguardo lo specchio contenuto in esso, cioé che non mostra semplicemente la propria immagine ma quello che si ha nel cuore e che molti malvagi si scoprono vili e capaci di prendersela coi più deboli non accettando la viste del loro vero aspetto, anche Garma si ci specchia vedendo solo se stessa. Non accettando quello che Topolino prova a farle capire, che a forza di odiare gli altri dando loro la colpa del suo errore di lei e rimasta solo una brutta megera, va su tutte le furie finendo per fare crollare tutto il labirinto e intrappolandogli all'interno anche Sandor.

Durante i fatti narrati in Wizards of Mickey VI - Legacy lei e Neraja manderanno Amelia a fare rifornimenti di ingredienti magici ma essa finirà per trovare un enorme potere lasciato dagli oggetti di Macchia Nera lasciati in uno scrigno. Preoccupate per il cambiamento dell'amica mandano Fenris al Castello dello stregone Supremo con una richiesta d'aiuto per le maghe del Luna Diamante le quali riusciranno a tenere a bada i poteri senza controllo di Amelia, assieme ai Wizards of Mickey, mentre Garma e Neraja cercano qualcuno che possa conoscere Amelia e fargli cambiare idea sul dominio del mondo. Solo con l'aiuto di Jasper, un caro amico di Amelia, riusciranno a mettere a posto la situazione.


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