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Disambiguazione – Se stai cercando l'intelligenza artificiale antagonista di Pikappa, vedi Due.


 

Due
PKNA2
Copertina
Disegno:Claudio Sciarrone
Colore:Max Monteduro
Informazioni generali storia lunga
Codice Inducks:I PKNA 2-1
Soggetto:Alessandro Sisti
Sceneggiatura:Alessandro Sisti
Disegni:
Inchiostri:
Prima uscita:1 gennaio 1997
Casa editrice:Walt Disney Company Italia
Lingua:Italiano
Pagine:70
Personaggi storia lunga
Personaggi principali:
Nuovi personaggi introdotti:
"Chi non... si disattiva, si rivede! Vero, 2?"
Paperinik

Due PKNA #2 è il secondo albo regolare della serie Paperinik New Adventures. È stato pubblicato per la prima volta nel gennaio 1997[1]. Il testo è stato scritto da Alessandro Sisti, uno dei principali creatori della serie, mentre i disegni sono opera di Corrado Mastantuono e Paolo Mottura.
In questa storia viene introdotta un'altra delle sottotrame che caratterizzano il lungo ciclo, quella della lotta contro la malvagia intelligenza artificiale: Due.

TramaModifica

A Dhasam-Bul, un monastero buddhista situato su una vetta dell'Himalaya, un misterioso monaco chiamato Drago Dormiente viene convocato dal priore per essere informato del fatto che un oggetto proveniente dalla sua vita precedente l'ingresso nel tempio pare essersi risvegliato, ovvero lampeggia. Drago Dormiente intuisce che si tratta di un allarme che presagisce eventi gravissimi di cui egli è l'unico responsabile, perciò ottiene il permesso di lasciare il monastero per recarsi nel mondo civile a sistemare le faccende.

Intanto, a Paperopoli, Uno conduce Paperinik nei sotterranei della Ducklair Tower, dove si trova il Sistema d'Interfaccia Immersiva Totale che permette di esplorare dall'interno il mondo informatico: hanno infatti intenzione di dare la caccia ad un misterioso super-hacker che ultimamente imperversa nei programmi elettronici della città. Ivi trovano una traccia che testimonia che l'hacker si è introdotto in un computer della torre - per la precisione, quello di Canale 00, dato che la memoria di Uno è invulnerabile - ed ha proseguito verso il database della E-SFX, una società di effetti speciali cinematografici. Paperinik, ivi recatosi, ha una colluttazione con l'hacker; come se non bastasse, ha anche perso di vista Uno. Prima che uno dei due possa avere la meglio, il superpapero mascherato viene trasferito sulla cima della torre della E-SFX, dove infuria un incendio - ma solo apparentemente: infatti sia Paperinik sia l'incendio fanno ancora parte della realtà virtuale, proiettata tuttavia in un contesto reale, come afferma Uno, improvvisamente riapparso. La singolare scena è ripresa dalla troupe di Angus Fangus, il quale cerca come al solito di gettare fango sul paladino della città - e questa volta ha trovato pane per i suoi denti. Frattanto, sulla cima della torre, l'incendio si dissolve, in compenso appare un enorme mostro scimmiesco che viene però sconfitto da un manipolo di sosia virtuali di Paperinik. L'originale viene poi catapultato nell'I.I.T., dove pretende da Uno una giustificazione per la sua improvvisa assenza: a sua detta, ha impiegato parecchio tempo per liberarsi da un programma ostile che l'hacker gli aveva scagliato contro. Sia Uno sia Paperinik sono a dir poco sconvolti dall'elevatissimo livello tecnologico del nemico.

L'indomani, Drago Dormiente arriva a Paperopoli ed entra nella Ducklair Tower, dove fa il suo ingresso trionfale: si tratta dell'inventore e magnate Everett Ducklair in persona!
Contemporaneamente, Uno spiega a Paperino che l'hacker è intenzionato a manipolare la realtà, allora il papero decide di recarsi nuovamente nell'I.I.T., ma Uno lo porta nel centocinquantunesimo piano, accusando l'errore ad una sua distrazione; una cosa talmente assurda spinge Paperino a pensare che l'amico sia stato in qualche modo danneggiato dall'hacker o dallo sforzo eccessivo compiuto per localizzare l'incrociatore evroniano. In realtà così non è: l'intelligenza artificiale sta solo tenendo Paperino lontano dall'I.I.T., dove Everett ha appena concluso un controllo e si sta dirigendo proprio verso il piano segreto. Così Uno isola la sezione in cui si trova Paperino da quella in cui si trova Everett per impedire che i due si incontrino: al primo propina come scusa le sue solite ristrutturazioni improvvise, al secondo dice di stare sperimentando alcuni moduli di sintesi fonetica e di non volerlo disturbare; poi dice all'amico di avere qualcosa da mostrargli dalla parte opposta della sala. Quando finalmente Everett si allontana dalla torre, Uno può rivolgere tutta la propria attenzione a Paperino, e continua con la farsa improvvisando un sistema per contrastare il pirata informatico, ovvero combatterlo con le sue stesse armi: bisognerebbe cioè colpirlo con degli ologrammi che diventerebbero materiali nel mondo virtuale. Per prevenire le mosse dell'avversario, Paperino decide di recarsi al Salone dell'Informatica della città, un obiettivo particolarmente appetitoso per l'hacker. Esso colpisce infatti in modo analogo a quanto proposto da Uno, attraverso la caduta di oggetti pesanti che in realtà sono solo degli ologrammi; ciò scatena il panico nella folla ignara, ma Paperino, udendo una folle risata, si volta e vede qualcosa che lo lascia di stucco. Quando l'ordine si ristabilisce, gli espositori si accorgono che le memorie di tutti i computer esposti sono state completamente prosciugate.

Quella notte, Paperinik prende una decisione drastica: spegnere Uno. Egli ha infatti capito che il misterioso hacker altri non è che l'amico, come dimostra l'aver utilizzato le stesse armi che gli aveva appena mostrato; inoltre, quando si è voltato, ha visto che la risata proveniva proprio dal volto di Uno. Così l'eroe, recatosi nei sotterranei grazie ad una chiave automatica fornitagli dall'amico ormai impazzito, si serve di un'arma per togliere la corrente a tutto il palazzo e bloccare l'intelligenza artificiale. Quando Everett si avvede che la sua creatura non è operativa, decide di intervenire; frattanto Paperinik si reca al centocinquantunesimo piano, dove ad aspettarlo c'è proprio Uno! O, meglio, qualcuno che ha assunto le sue sembianze, dato che, dopo aver riacquistato le proprie, si presenta come Due. Si tratta del sostituto di Uno, di cui neanche lui conosceva l'esistenza, che, stufo di non essere di alcuna utilità e di passare tutto il tempo senza fare alcunché, ha deciso di conquistare la realtà - prima quella virtuale e poi quella vera. Due non ha risentito degli effetti del black-out in quanto non si alimenta tramite la normale rete elettrica, contrariamente, a quanto pare, al gemello. Era Due il misterioso hacker, ed è stato lui a prendere le sembianze di Uno al Salone dell'Informatica per indurre Paperinik a spegnerli. Egli tenta di fare lo stesso con Due, ma viene bloccato e gettato in uno scomparto. A questo punto interviene Everett in persona, che resiste facilmente alle offensive del folle e crudele computer grazie alle conoscenze acquisite in Tibet. Mentre i due sono impegnati, appare una piccola sfera verde intenzionata a liberare il “socio” Paperinik, ma quando entra nello scomparto in cui dovrebbe trovarsi lo scopre vuoto. Intanto, Everett sa bene come cancellare Due: gli basta pronunciare una sequenza-programma di disattivazione, ma quando sta per concluderla il computer lo imbavaglia. Tuttavia, prima che il geniale inventore vada incontro ad una brutta fine, ecco che interviene Paperinik: una voce nella sua testa gli comunica la parte finale della sequenza, che egli pronuncia causando così la disattivazione di Due. Compare poi Uno, che spiega di aver soltanto finto di essere fuori combattimento per non doversi battere con l'amico e per indurre l'avversario a rivelarsi; in ogni caso egli ha tentato di liberare Paperinik, che però era già fuggito grazie alla sua chiave automatica.

Tutto è bene quel che finisce bene: il nemico è stato sconfitto e Paperinik è infine riuscito a conoscere Everett Ducklair. Ma rimane un mistero: contro ogni logica, Uno afferma di non essere stato lui a suggerire la sequenza di disattivazione all'amico! Dunque, dato che l'inventore era imbavagliato e chiaramente impossibilitato a parlare, chi è stato ad insinuarsi nei pensieri dell'eroe? Ad ogni modo, Everett deve fare ritorno a Dhasam-Bul per continuare il proprio addestramento spirituale, perciò lascia i due amici.
La vicenda si chiude con un Paperino preoccupato per le conseguenze dell'aver provocato un black-out nella Ducklair Tower: come reagirà lo Zio Paperone?

CuriositàModifica

  • Questo è l'unico albo il cui titolo coincide con il numero di serie.
  • In questa storia appare per la prima volta il personaggio di Everett Ducklair, citato tuttavia sin dal numero 0.
  • Nella diciassettesima tavola si vede la Cattedrale di Notre Paper, citazione barksiana; essa avrà maggior spazio nel decimo albo.
  • Il mostro che appare alle tavole 22 e 23 è una citazione a King Kong.
  • Le armi olografiche utilizzate da Uno e Due sono, come afferma anche Paperino, citazioni ai tipici cartoni animati statunitensi degli anni '40 caratterizzati da una forte violenza, quali ad esempio Tom & Jerry.
  • Tracce di "dialogo fra la didascalia ed il lettore" si possono trovare alle tavole 3, 4 e 36.

Pubblicazioni italianeModifica

NoteModifica

  1. [1] PKNA #2 Due - INDUCKS.org


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