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Draghi
Wizard of Mickey Team Magma Fire

Zefren, Zaius, Zoron i draghi principali della saga

Informazioni generali
Data di nascita:Prima era della Magia
Specie:Draghi
Residenza:Regno sotterraneo dei Draghi
Creato da:
Fumetti
Debutto in:La palude dei dolmen (2006)


"Fratelli guerrieri in volo!"
Ordine di decollo dei Draghi

I Draghi sono una delle razze dominanti dell'universo fantasy di Wizards of Mickey, ideato da Stefano Ambrosio. Gli Umani, l'altra razza dominante di questo universo, sono chiamati Senza-Scaglie dai Draghi.

Sono esseri senzienti, in grado di articolare un linguaggio complesso e di servirsi abilmente della magia. Vivono in un regno sotterraneo, dove custodiscono gelosamente il loro sapere[1][2].

Gli esemplari che vissero nella Prima era della Magia sono chiamati Draghi Antichi, mentre quelli che nacquero dopo tale epoca storica Draghi della nuova era[3].

Aspetto fisicoModifica

I Draghi di Wizards of Mickey hanno un aspetto classico con corna puntute, quattro zampe, ali membranose e squame e scaglie a protezione di tutto il corpo, salvo il ventre che per questo è la loro parte più vulnerabile. Possiedono l'innata capacità di sputare fuoco: questo grazie a una sorta di "caldaia interna", dove viene prodotta una miscela altamente infiammabile[2].

Il colore delle loro scaglie varia da esemplare ad esemplare, anche se il verde scuro è estremamente comune nella specie.

MalattieModifica

Sono note alcune patologie che possono affliggere i Draghi. In particolare è Fafnir, molto probabilmente perché è ancora un cucciolo, ad ammalarsi frequentemente nella saga.

  • Bronchite fumogena grave patologia infiammatoria che può provocare l'estinzione della caldaia interna. Se non trattata, il drago affetto perderà completamente la capacità di sputare fuoco. Viene curata con la spugna carbonifera[2].
  • Morbillus Draghensis patologia infettiva tipica dell'infanzia, che provoca un caratteristico esantema cutaneo. Viene trattata con un infuso ricavato dal miele plumbeo della Foresta degli Insetti[4].

CarattereModifica

Draghi della nuova era

I Draghi della nuova era sono esseri serafici, calmi e riflessivi, che scatenano tutta la loro ira soltanto se profondamente irritati. Hanno una vastissima conoscenza della magia e della natura, accumulata durante la loro lunghisima vita. Essi ganno accettato di convivere pacificamente con gli Umani, anche se non tutti approvano che essi si servano della magia[5]. Il loro amor proprio è pari alla loro saggezza e per questo non si abbasserebbero mai a portare in groppa un Umano, come se fossero delle semplici cavalcature prive di intelligenza[6]. Soltanto in rare e drastiche circostanze hanno acconsentito a trasportare gli Umani, ma comunque all'interno di apposite gabbie che afferrano con le zampe anteriori[6][7].

Essi hanno completamente rinnegato le loro origini e si vergognano profondamente dei crimini commessi dalla ferocia dei Draghi Antichi, che hanno provocato la distruzione del loro antico regno[8]. Proprio per distinguersi completamente dai loro avi, hanno rinunciato alla postura bipede e all'usanza di coprirsi il corpo con vestiti e utensili, andando in giro nudi[7].

Draghi Antichi

Sono esseri feroci e brutali, che vennero completamente accecati dal potere che la magia conferiva loro. Combatterono infinite battaglie per decidere chi di loro fosse degno di diventare il Drakonar il Signore dei Draghi[9], giungendo fino a distruggere il loro regno e quasi ad annientare completamente la loro razza.

Essi si credono destinati a dominare su tutte le forme di vita, che credono esseri inferiori; durante la Prima era della Magia gli Umani e gli Orchetti Faina erano loro schiavi[3]. Fisicamente si differenziano dai loro simili moderni per l'andatura bipede e l'abitudine di coprirsi il corpo con vestiti ed utensili.

Abilità magicheModifica

Battaglia di Dragavar

I Draghi fronteggiano i guerrieri di Lemuria durante la battaglia di Dragavar.

Di seguito sono elencate le principali abilità della razza dei Draghi:

  • Attacco della picchiata stratosferica[10];
  • Colpo della fiamma catatonica
  • Plasmare il magma come creta[11];
  • Sputare fuoco: grazie a una "caldaia interna", dove viene prodotta una miscela altamente infiammabile[2];
  • Telepatia[6]: tutti i Draghi, persino i cuccioli sono in grado di percepire messaggi telepatici, sembra invece che solo gli esemplari più potenti siano in grado di inviarli[12];
  • Unidrago: potente e antico incantesimo che permette a più Draghi di unirsi in un unico corpo per accrescere a dismisura il loro potere. Quando l'incantesimo si esaurisce coloro che ne hanno preso parte perdono completamente le loro abilità magiche. Viene tentato da Lady Saurya, dal Generale Hypnor e dal Generale Krankus per sconfiggere Topolino[7];
  • Soffio Glaciale;

StoriaModifica

Prima era della MagiaModifica

Pipistrellorchi

Una delle innumerevoli guerre tra Draghi e Pipistrellorchi

In un tempo molto remoto sulla Terra vivevano creature immense che si nutrivano di rocce e di vento e ad ogni sorso prosciugavano un oceano. Poi un giorno si radunarono partirono per cercare nuovi mondi da dominare, lasciando dietro di loro un unico esemplare della loro specie che i Talporchi chiamano Mirmidon la Grande Madre dei Diamagic[9]. I diamagic altro non sono che frammenti di queste creature antiche.

Poi giunsero i primi Draghi, i Draghi del Cielo, che scoprirono i segreti della magia e divennero dei potenti stregoni[9]. Tuttavia il potere immenso che la magia conferiva loro fece nascere una continua sete di dominio in loro e combatterono infinite guerre, in particolare contro i Pipistrellorchi, per assicurarsi il predominio sulla Terra e sulle altre razze. Tra gli immensi rettili inoltre sorsero continue rivalità tra di loro, poiché ognuno voleva comandare i suoi simili e numerose furono le guerre fraticide combattute dai Draghi.

Successivamente nacque una nuova razza: gli Umani, detti i Senza-Scaglie, che erano deboli e inermi e vennero resi schiavi dai Draghi, che li utilizzarono come carne da macello nelle loro guerre[3].
Al volgere della Prima era gli Umani, in maniera del tutto inaspettata, impararono a servirsi della magia. Fu Yensid, colui che in seguito sarebbe diventato il primo Stregone Supremo, a rubare tale conoscenza ai Draghi[13].

Tale evento segnò il declino dei Draghi Antichi. Essi continuarono a combattere tra di loro per decidere chi dovesse diventare Drakonar il Signore dei Draghi: Dredking e Calibor annientarono i rispettivi eserciti nel tentativo di vincere la Guerra delle Fiamme[9] e gli Umani, guidati da cinque grandi guerrieri, approfittarono dell'occasione per ribellarsi ai loro padroni[8]. Nella battaglia che seguì Dragavar venne distrutta e Dredking e i suoi generali furono condannati a un letargo eterno[3].

Ebbe così inizio la Seconda era della Magia[9].

Seconda era della MagiaModifica

Zaius Zefren Zoron

Zaius, Zefren e Zoron attaccano i Talporchi

La Seconda era della Magia ebbe inizio quando gli Umani impararono ad utilizzare la magia e questo provocò la sconfitta di Dredking e la sua condanna al letargo eterno[9].

I Draghi sopravvissuti alla Guerra delle Fiamme vollero differenziarsi completamente dai loro antenati e abbandonarono completamente l'andatura bipede e l'uso dei vestiti[7]. Essi si ritirarono in un regno sotterraneo, dove nascosero gelosamente il loro sapere magico agli Umani[1], infatti rimase loro convinzione che i Senza-Scaglie non dovessero servirsi della magia[5]. Essi organizzarono il loro nuovo Stato non più su una monarchia, ma su base democratica, il potere infatti venne amministrato dall'organo del Gran Consiglio[6].

Durante quest'era storica i Draghi vissero per lo più isolati e nascosti nel loro Regno sotterraneo, mentre gli Umani proliferarono in superficie. Soltanto una squadra di maghi stregoni, formata da Zefren, Zaius e Zoron, partecipò al Grande Torneo aiutando Topolino a diventare Stregone Supremo. Quando però questi si dimostrò indegnò della corona che portava, i tre Draghi assieme a Minni e altri stregoni lo destituirono[10]. Durante lo scontro la Grande Corona si ruppe e questo evento causò il risveglio di Dredking e dei suoi generali dall'eterno letargo a cui erano stati condannati.

I Draghi Antichi attaccarono gli Umani e i Draghi della nuova era per ripristinare il loro antico predominio sul mondo, ma Topolino, Pippo e Paperino riuscirono a recuperare tutti i componenti della Grande Armatura, un oggetto magico creato durante la Prima era, e con questa li sconfissero. Dredking perì in battaglia e il suo esercito si arrese incondizionatamente. I Draghi Antichi scelsero di rinunciare ad ogni tentativo di conquista, accettando di vivere in maniera pacifica come i loro simili moderni[7].

Terza era della MagiaModifica

La Terza era della Magia ha inizio dopo i fatti narrati nella terza serie della saga Wizards of Mickey III - Il male antico. Dopo la sconfitta di Mirmidon i Diamagic smettono di emettere energia decretando la fine dell'era della magia, provocando numerosi cambiamenti nel mondo, finché Topolino non scoprirà come riattivarli. Il periodo di tranquillità nel regno dei Draghi, che intanto hanno stipulato accordi di pace coi i loro ex rivali Pipistrellorchi, durerà poco poiché si presenteranno presto in cerca di vendetta i Guardiani di ferro, antiche creature robotiche molto potenti, costruiti in passato proprio dai Draghi per farsi aiutare nella guerra contro i Pipistrellorchi che volgeva in loro sfavore e poi esiliati da loro, dopo la vittoria, poiché quelle creature non volevano arrestare la loro sete di battaglia. Al loro insaputa trama alle loro spalle anche il Drago Krotalus, che vuole prendere il posto nel consiglio dei draghi che spetta al nobile Zefren, cercando di riaccendere le rivalità tra la sua razza e i Pipistrellorchi arrivando a guidare, sotto travestimento, una squadriglia di Pipistrellorchi ribelli.

I guardiani di ferro verranno fermati e riconvertiti grazie all'aiuto dei Wizards of Mickey e del drago ingegnere Draco Ala-ferrata che doneranno alle loro antiche creazioni un cuore diventando cosi alleati. Anche i loschi piani di Krotalus verranno smascherati, con l'aiuto di Fafnir, e il drago verrà esiliato e privato dei suoi poteri.

RazzeModifica

I Draghi possono essere divisi in cinque grandi stirpi[14], che un tempo erano guidate da un'unico grande Re. Gli Scagliascudo che possono vantare una grande forza; i Fendigrinfie dall'aspetto più esile ma non per questo meno potenti; gli Alamanta che sono molto simili agli Pterodattili nella loro fisionomia e i Vampabizza con una tremenda potenza di fuoco ma anche piuttosto instabili nelle loro fiammate; a quest'ultima razza appartiene Lady Emerald, colei che una volta sviluppato il suo soffio glaciale riuscirà a bruciare l'antico vessillo diventando regina dei Draghi riunendo il suo popolo, e probabilmente anche il draghetto Fafnir.

La quinta e ultima stirpe è quella dei Viperni esiliati dal regno dei Draghi per aver imbrogliato alla prova glaciale, per la successione a Re o Regina dei Draghi per chi riuscisse a bruciare il vessillo, usando la magia oscura. Banditi dai cieli vagarono per la terra strisciando perdendo le ali e le fiamme. Chiesero più volte di riappacificarsi ma vennero sempre respinti. I Viperni fondarono cosi un nuovo regno sottomarino a Deltalacustre, uno dei Malaluoghi rimasti, dove rimasero fino a quando Lady Emerald, diventata la regina dei Draghi, sceglie la riappacificazione e l'unione di tutte le stirpi.

Draghi famosiModifica

Ormen

Ormen il più saggio dei Draghi della nuova Era.

Draghi della nuova eraModifica

  • Calibor : uno dei Draghi della prima era che divise con un potente incantesimo il primo stregone supremo in 7 anime come punizione per aver cercato di soggiogarli;
  • Draco Ala-ferrata: è il drago ingegnere che ha costruito, e aiutato Topolino a fermarli, i Guardiani di ferro
  • Dragobert : un drago che combattè nell'armata di Calibor nella guerra contro Dredking ma che fu trasformato in statua d'oro da Ormen come punizione della sua ossessione per l'oro;
  • Fafnir: è il draghetto da compagnia di Paperino. È ancora un giovane cucciolo e non è in grado di parlare;
  • Garth: è il supremo generale dell'esercito dei Draghi, è stato mutilato durante una pericolosa missione nel regno dei Pipistrellorchi, perdendo l'arto posteriore sinistro.
  • Krotalus: il drago che ha fomentato, in segreto, la guerra tra draghi e pipistrellorchi per tentare di divenire comandante supremo del suo popolo;
  • Lady Emerald: un Vampabizza che grazie al suo soffio glaciale diverrà Regina dei Draghi
  • Ormen: é il piu saggio dei draghi nonché custode della loro sagezza. Ha aiutato piu volte Topolino e i suoi amici, grande telepate, può plasmare gli oggetti e le persone intorno a lui. Viene ucciso da Dredking e dai suoi generali;
  • Roknar: drago alleato del Signore degli Inganni, ha tradito la sua razza per servire il potente mago oscuro;
  • Tritor: Il generale Viperno del regno sottomarino creato da Ydros;
  • Ydros: un drago Viperno che venne esiliato insieme all'intera razza per aver usato magia oscura nella prova glaciale e che fonda un suo nuovo regno sottomarino di cui diviene Re;
  • Zefren, Zoron e Zaius: sono tre potenti draghi stregoni, che formano il Team Magma Fire, dopo aver aiutato Fafnir il cucciolo di Drago di Paperino, diventano amici dei Wizard of Mickey.

Draghi antichiModifica

  • Dredking: è il supremo signore dei Draghi Antichi, viene condannato ad un letargo perenne, ma riesce a svegliarsi e cerca in ogni modo di diventare nuovamente il signore del mondo;
  • Generale Falcor: fedelissimo di Dredking, ha una vista eccezionale;
  • Generale Hypnor: fedelissimo di Dredking, ha la capacità di emettere grida che rendono completamente folle di paura l'avversario;
  • Generale Krankus: fedelissimo di Dredking;
  • Generale Pyranar: fedelissimo di Dredking, può nuotare sott'acqua senza perdere la sua capacità di sputare fuoco;
  • Generale Sandor: fedelissimo di Dredking;
  • Gyko: detto il drago geko, ha una spiccata capacità mimetica. È la spia e l'araldo di Dredking;
  • Lady Saurya: è una potente Dragonessa Antica, fedele e devota al suo signore Dredking nell'ultima battaglia tenta assieme ad altri due compagni il pericoloso incantesimo dell'Unidrago;

NoteModifica

  1. 1,0 1,1 Vedi Il pozzo dei draghi, (2006)
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 Vedi Il segreto della grande corona, (2006)
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 Vedi Il bastione del drago, (2007)
  4. Vedi Il torneo dello stregone nero, (2007)
  5. 5,0 5,1 Vedi Il ritorno di Macchia Nera, (2006)
  6. 6,0 6,1 6,2 6,3 Vedi Il drago di ferro, (2006)
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 7,4 Vedi I corni di Oggoth, (2007)
  8. 8,0 8,1 [1] Supplemento a Topolino #2741, pagg 10-12
  9. 9,0 9,1 9,2 9,3 9,4 9,5 [2] Supplemento a Topolino 2707, pagg 10-12
  10. 10,0 10,1 Vedi Il giorno senza sole, (2007)
  11. [3] Supplemento a Topolino 2708 pag 158
  12. Vedi La furia dei draghi, (2007)
  13. [4] Supplemento a Topolino #2740, pagg 88-94
  14. Vedi Il vessillo ancestrale, (2013)


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