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Disambiguazione – Se stai cercando altri significati, vedi Amelia (disambigua).




Amelia è una delle tre streghe che compongono il Team Sventura e possiede un corvo di nome Gennarino. Compare nella saga fantasy Wizards of Mickey ideata da Stefano Ambrosio.

Aspetto e Carattere[]

Amelia è una potente strega che non si discosta molto nell'aspetto fisico dalla sua controparte originale. Ha lunghi capelli neri e delle folte ciglia e indossa un lungo abito blu o viola, a seconda della storia. Il suo bordone magico ha la forma di un rozzo bastone di legno.

Sempre in competizione con la sua compagna di squadra, Neraja, Amelia dimostra di sapere essere molto potente e malvagia anche se la sua scontrosità nasconde un rifiuto da parte della gente del suo villaggio.

Biografia[]

Arrivati ad Erborea, la metropoli dei fiori, i Wizard of Mickey si imbattono in Amelia e le sue compagne di squadre del Team Sventura intente a prendersi gioco di loro. Giunte sul luogo dove si svolgeranno i prossimi incontri Amelia e le sue compagne di squadre vengono a sapere dal giudice di gara che la seguente sfida del torneo si svolgerà solo tra i capitani di squadra, facendo nascere cosi una lite tra le tre streghe per decidere chi deve diventarlo. Garma, che è disposta a tutto per diventare capitano di squadra, le ricorda di quando l'ha salvata dalle ire di Paperone che la bombardava con proiettili d'aglio. Nel giorno dell'incontro Amelia e Neraja si divertono sugli spalti a far dei dispetti e ostacolare Garma, che ha preso di prepotenza il titolo di capitano di squadra, bloccandogli i poteri. Con suo sommo dispiacere tutto ciò si rivelerà piuttosto utile quando il giudice del torneo tenterà di impossessarsi dei bastoni coi Diamagic dei partecipanti fallendo grazie all'intervento dei Wizard of Mickey.

Garma 007

Team Sventura

Quando i Wizard of Mickey giungono nella Foresta degli alberi morti, alla ricerca dell'entrata del labirinto dove è custodito lo Scudo di Gideon, il loro passaggio non passa certo inosservato visto che il passaparola delle cornacchie giunge fino a Gennarino il corvo di Amelia che avvisa subito Garma dell'avvistamento fatto dai corvi. Amelia vuole mandare il suo Gennarino per prelevarli ma viene bloccata subito da Garma poiché a detta sua quel corvaccio si limiterebbe solo a farsi inseguire mentre lei li vuole condurre, come da abitudine delle streghe, tormentandoli un po.

Il Team Sventura accompagna i Wizard of Mickey all'interno del labirinto della quale Garma è custode. Durante il tragitto Garma cerca di dare una lezione ad Amelia e Neraja su come si tormenta il prossimo prendendo ad esempio quanto ha appena fatto coi Wizard of Mickey visto che se anche li detestano ora a causa delle chiavi che lei possiede devono esaudire le loro richieste. Nella notte Amelia racconta a Pippo qualcosa sul triste passato di Neraja che a sua volta non sembra aver gradito che Amelia abbia raccontato la sua storia. Arrivati finalmente al terzo ingresso del labirinto, Amelia stanca dei dispetti provocati da Garma, che continua a fare richieste assurde, le fa anche lei un dispetto facendo levitare la terza chiave fino a farla arrivare da Topolino che la afferra.

A seguito degli eventi narrati in Wizards of Mickey VI - Legacy viene mandata controvoglia dalle sue compagne a fare rifornimento di ingredienti magici nelle paludi di Solfotorbiera, un Malaluogo, dove viene a contatto con uno scrigno contenenti alcuni oggetti del Signore degli Inganni che le donano un'immenso potere. Intenzionata a dominare il mondo lancia alcuni potenti sortilegi sulla contea di Solfotorbea spaventando i poveri abitanti con l'uso dei Bworg. Le sue compagne preoccupate mandano il Team Luna Diamante, e i Wizards of Mickey che le seguono, per tenerla a bada mentre loro cercano qualcuno che la conosca e che possa convincerla a fermare il potente sortilegio lanciato.

Dopo aver intrappolato i Wizards of Mickey e i Luna Diamante in una sfera di cristallo Amelia racconta il suo piano di vendetta verso i Claxani e le sue origini. Quando Amelia decise di cambiare aria a causa del suo scarso apprezzamento tra la gente che non la riteneva utile al villaggio sembrava aver trovato un amico in Jasper, che le ispirò subito l'idea di diventare una brava strega per poter proteggere il villaggio dai Bworg, iniziando a riottenere fiducia in se stessa, sperando che Jasper la sostenesse in questa sua idea. Jasper però spari dalla sua vita misteriosamente facendo crollare le speranze di Amelia. Molto arrabbiata decise allora di non iscriversi più l'accademia di stregoneria e apprendere la magia oscura da sola. Nella sua nuova caverna Amelia studiò l'uso della magia attraverso gli oggetti apprendendo che alcuni di loro sono talmente legati al possessore da assorbirne la personalità e ricordarlo e che questi oggetti vengono chiamati i custodi della memoria. Cosi grazie a un potente sortilegio Amelia iniziò a pensare di poter estrarre ricchezza dagli oggetti di Re Paperone ma dopo numerosi fallimenti decise di ripiegare ad un apprendistato nel team Sventura.

Garma e Neraja riescono a fermare però Amelia ritrovando Jasper che racconta ad Amelia di non essere andata più a trovarla a causa di alcuni inconvenienti dovuti alle sue invenzioni e facendogli cambiare idea. Contenta e pentita, prova a spezzare il suo sortilegio senza risultati ma con l'aiuto dei Wizards of Mickey e le Luna Diamante la pace al villaggio riuscirà a ritornare.



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